Automobilių aikštelė - Už vairo

Automobilių aikštelė - Už vairo

» Komandos susijungimo pratimai. Vienybės mokymas

Komandos susijungimo pratimai. Vienybės mokymas

1 SKYRIUS. Mūsų vardo magija

Rankos paspaudimas arba nusilenkimas

Dalyviai sveikina vieni kitus naudodami skirtingų tautų sveikinimo ritualus (10 min.)

1. Papasakokite grupei apie sveikinimo gestus, kuriuos naudoja įvairios tautos. Iš anksto įspėkite dalyvius, kad prisistatydami vienas kitam reikės naudoti šiuos ritualus.

Štai keletas pasisveikinimo parinkčių:

  • apkabinimas ir trys bučiniai pakaitomis į abu skruostus (Rusija);
  • lengvas lankas sukryžiavus rankas ant krūtinės (Kinija);
  • rankos paspaudimas ir bučinys į abu skruostus (Prancūzija);
  • lengvas lankas, delnai sulenkti prieš kaktą (Indija);
  • lengvas lankas, rankos ir delnai ištiesti į šonus (Japonija);
  • pabučiuoti kiekvieną skruostą, delnais remtis į partnerio dilbį (Ispanija);
  • paprastas rankos paspaudimas ir akių kontaktas (Vokietija);
  • švelnus rankos paspaudimas abiem rankomis, liečiant tik pirštų galiukais (Malaizija);
  • trinti nosis vienas į kitą (eskimų tradicija).

2. Pakvieskite grupę sudaryti ratą.

3. Vienas iš dalyvių pradeda „pažinčių ratą“: žengia į vidurį ir pasisveikina su partneriu, stovinčiu dešinėje. Tada jis eina pagal laikrodžio rodyklę ir po vieną sveikinasi su visais grupės nariais. .

4. Kiekvieną kartą dalyvis turi pasveikinti savo kolegą nauju gestu. Tuo pačiu prisistato, pasakydamas savo vardą.

5. Antrajame rate į ratą įeina kitas dalyvis, atsistojęs į dešinę nuo pirmojo ir pan.

Pastabos. Šis žaidimas tinkamas supažindinti dalyvius su daugiakultūrėmis grupėmis . Jo metu palaikoma tolerancijos ir pagarbos vienas kitam atmosfera. Be to, dalyviams tikrai patiks susitikti su žmonėmis įvairiais būdais. Pratimo pabaigoje galite trumpai pasikeisti įspūdžiais.

Laba diena, Shalom, sveikinu!

Dalyviai prisistato ir sveikinasi įvairiomis kalbomis (10 minučių)

Medžiagos. Kiekvienam dalyviui paruoškite kortelę su žodžiu „labas“, parašytas skirtingomis kalbomis. (Galbūt, padedant grupės nariams, galite išplėsti sveikinimo žodžių sąrašą.) Jei dirbate su daugiakultūre grupe, ant atviruko užrašykite dalyviams „gimtuosius“ sveikinimus.

Sveikinimai

Italija: Bon giorno;

Švedija: Grüezi;

Anglija: Sveiki;

Vokietija: Guten Tag;

Ispanija: Buenos Dias;

Havajai: Aloha;

Prancūzija: Bonjours, Salut;

Malaizija: Selamat datang;

Rusija: Sveiki;

Čekija: Dobry den;

Lenkija: Dzièn;

Japonija: Sayonara;

Izraelis: Šalomas;

Egiptas: Asalamu Aleikum;

Cherokee (JAV): Schijou;

Suomija: Hyvä päivää;

Danija: Goddag;

Turkija: Merhaba.

1. Paprašykite dalyvių pradėti žaidimą stovint ratu.

2. Apeikite ratą, laikydami paruoštas korteles rankose (arba kepurėje), leiskite visiems nežiūrėdami ištraukti vieną.

3. Pakvieskite grupės narius pasivaikščioti po kambarį ir tuo pačiu pasveikinti visus sutiktus: pirmiausia pasisveikinkite su juo, tada ištarkite jo vardą.

Galiausiai pakvieskite dalyvius trumpai pasidalyti įspūdžiais.

Pastaba.Šis žaidimas labai tinka ir daugiakultūrėms grupėms.

Pasisveikinkite alkūnėmis

Dalyviai sveikinasi liesdami alkūnes

Pasiruošimas: Padėkite kėdes ir stalus, kad dalyviai galėtų laisvai judėti kambaryje.

1. Paprašykite dalyvių sustoti ratu.

  • kiekvienas „numeris vienas“ sulenkia rankas už galvos taip, kad alkūnės būtų nukreiptos į skirtingas puses;
  • kiekvienas „skaičius du“ padeda rankas ant klubų, kad alkūnės taip pat būtų nukreiptos į dešinę ir į kairę;
  • kiekvienas „numeris trys“ uždeda kairę ranką ant kairės šlaunies, dešinę – ant dešiniojo kelio, rankas sulenkęs ir alkūnes ištiesęs į šonus;
  • kiekvienas „skaičius ketvirtas“ laiko kryžmai sulenktas rankas ant krūtinės (alkūnės nukreiptos į šonus).

3. Pasakykite dalyviams, kad jie turi tik penkias minutes užduotims atlikti. Per tą laiką jie turėtų pažinti kuo daugiau grupės narių tiesiog ištardami savo vardą ir paliesdami alkūnes.

4. Po penkių minučių surinkite dalyvius į keturis pogrupius, kad visi pirmas, antras, trečias ir ketvirtas numeriai būtų atitinkamai kartu. Tegul dalyviai pasveikina vieni kitus savo pogrupyje.

Pastabos Šis juokingas žaidimas laužo įprastus pasisveikinimo stereotipus ir padeda užmegzti kontaktą tarp dalyvių.

Stalo pokalbis

Žaidimo situacija: dalyviai susipažįsta ir užmezga kontaktą jaukiame įsivaizduojamame restoranėlyje (30 min.)

Pasiruošimas: atidėkite kėdes ir stalus, kad dalyviai galėtų laisvai judėti kambaryje.

1. Atkurkite pokalbio prie stalo dvasią apibūdindami restoraną, žinomą dėl malonios atmosferos ir puikios virtuvės. Dalyviai čia ateidavo pavalgyti, susipažinti, pasikalbėti įvairiomis temomis.

2. Leiskite grupei laisvai judėti kambaryje. Tada virskite „vyresniuoju padavėju“ ir sušukite: „Stalas dviems! Tai reiškia, kad kiekvienas dalyvis turi susirasti partnerį – tą, kuris yra artimiausias. Partneriai prisistato vienas kitam. Skirkite jiems kelias minutes aptarti temą „Kokiam maistui aš teikiu pirmenybę?

3. Dabar šauk: „Stalas keturiems! Dabar kiekviena pora turi susijungti su kita. Jie sako savo vardus ir kalba tokia tema: „Ką aš mėgstu veikti laisvalaikiu?

4. Kitas žaidimo etapas yra „Stalas aštuoniems“. Tegul visi kvartetai susijungia poromis. Dalyviai susipažįsta, o vėliau pasikalba: „Vieta, kurią tikrai norėčiau aplankyti“.

5. Leiskite grupei susiburti ir trumpam pasikalbėti: „Ką aš sužinojau apie kitus grupės narius? Kas buvo ypač įdomu ar netikėta?

Galimybės. Kitos įdomios temos:

  • Ką labiausiai norėčiau veikti šioje grupėje?
  • Ką aš čia labiausiai noriu sužinoti?
  • Tikslas, kurį, tikimės, pasieksime kartu.

Vardų ratas

Dalyviai prisimena vienas kito vardus

Medžiaga: Atsineškite mielą gyvūnėlio iškamšą juokingu pavadinimu.

1. Grupė sėdi ratu ant kėdžių.

2. Pradėkite žaidimą sakydami savo vardą. Taip pat pristatykite gyvūno iškamšą, pavyzdžiui: „Ši žavinga maža pelytė vardu Čarlis“. Tada perduokite pelę kaimynui kairėje pusėje. Jis tęsia žaidimą, rodydamas į tave ir sakydamas, pavyzdžiui: „Tai Ivanas Ivanovičius. Tai Čarlis, o mano vardas... ( vardas)“ Žaislas perduodamas pagal laikrodžio rodyklę, o visi jį gavę prieš prisistatydami pakartoja visus įvardintus pavadinimus (taip pat ir žaislo pavadinimą).

3. Dalyvis, kurio vardas buvo pavadintas neteisingai, pakyla nuo kėdės. Jis galės vėl atsisėsti tik tada, kai vieną iš sekančių žaidėjų teisingai ištars vardą.

Pastaba. Labai didelę grupę reikėtų suskirstyti į pogrupius po 12–16 žmonių.

Tai mano vardas

Dalyviai paeiliui sako savo vardus ir kalba apie juos.

(20–30 minučių)

1. Dalyviai sėdi ratu.

2. Pakvieskite žaidėją iš dešinės atsistoti nuo kėdės ir pasakyti savo vardą bei vardą, kuriuo norėtų būti šaukiamas grupėje. Tada kalbėtojas turėtų ką nors pasakyti apie savo vardą. Pavyzdžiui, jis gali pabandyti atsakyti į šiuos klausimus:

  • Ką reiškia mano pavardė?
  • Iš kur mano šeima?
  • Ar man patinka mano vardas?
  • Ar aš žinau, kas jį išrinko už mane?
  • Ar aš žinau, ką reiškia mano vardas?
  • Ar norėčiau, kad mane vadintų kitu vardu?
  • Kas dar iš šeimos turėjo tokį vardą?

Kiekvienas dalyvis pats nusprendžia, ką papasakoti ir kaip pakomentuoti savo istoriją, tačiau pranešėjas turi tai padaryti per dvi minutes.

3. Baigęs kalbėti, kalbėtojas vėl atsisėda. Žaidimas tęsiamas ratu prieš laikrodžio rodyklę.

Galimybės:

  • garsiakalbis stovi apskritimo centre;
  • vedėjas vaikšto su žaidėju ratu ir kalba apie jo vardą;
  • kalbėtojas išeina į ratą ir prisistatydamas bei keldamas asociacijas apie savo vardą išsirenka dalyvį, į kurį norėtų kreiptis.

Sukeisk vietomis

Du dalyviai keičiasi vietomis. Mainų metu jie prisistato ir vienas kitam kažką malonaus pasako

1. Grupė sėdi ratu su lyderiu centre.

2. Vedėjas klausia bet kurio dalyvio, žiūrėdamas jam į akis: „Ar galite su manimi pasikeisti vietomis? Šis pasiūlymas tikrai priimtas.

3. Dalyvis pakyla iš savo vietos ir eina link lyderio. Sveikiname rankos paspaudimą, prisistatymą ir trumpą teigiamą komentarą, pvz., „Mano vardas Ivanas Naimeris, man patinka tavo šypsena“.

4. Vadovas užima dalyvio atlaisvintą kėdę, o dalyvis, kaip naujasis vadovas, pakviečia kitą grupės narį pasikeisti su juo vietomis. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą tampa lyderiu.

Rankos paspaudimas

Dar viena smagi galimybė sužinoti kitų dalyvių vardus

(10–15 minučių)

Paruošimas. Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad dalyviai galėtų laisvai judėti kambaryje.

1. Skatinkite dalyvius laisvai judėti patalpoje ir pasveikinkite visus sutiktus rankos paspaudimu. Šiuo metu jie turi pasakyti tik savo vardą. Įsitikinkite, kad visi dalyviai artėja vienas prie kito.

2. Veiksmas kartojamas, bet dabar kiekvienas turi vadinti savo partnerį vardu. Jei kas nors negali prisiminti kito vardo, jis duoda užuominą.

3. Galite pridėti linksmą papildomą žaidimo posūkį, jei grupė sudarys ratą. Vienas iš dalyvių eina į rato vidurį ir pasisuka į ką nors: „Sasha, koks mano vardas? Tas, kuris neprisimena vardo, pasikeičia vietomis su savanoriu rato viduryje.

Vardas ir epitetas

Šis humoristinis žaidimas – tai dar viena galimybė sužinoti visų dalyvių vardus ir tuo pačiu – gera savireklama

1. Grupė sėdi ratu.

2. Vienas iš dalyvių prisistato kitiems ir parenka sau epitetą, išreiškiantį kažką teigiamo. Šis būdvardis turėtų prasidėti ta pačia raide kaip ir vardas, ir, jei įmanoma, jame turi būti perdėta, pavyzdžiui, magnetinė Magda, genialusis Genadijus, smurtinis Borisas ir kt.

3. Antrasis kalbėtojas pirmiausia pakartoja ankstesnio dalyvio pasirinktą vardą ir epitetą, tada prideda savo derinį. Trečiasis pakartoja abu variantus ir tada prisistato. Tai ir toliau vyksta ratu. Sunkiausia sekasi paskutiniam dalyviui, tačiau jis turi didžiausią galimybę įsiminti visų dalyvių vardus.

4. Geriau žaisti žaidimą taip, kad būtumėte paskutinis dalyvis, nes jums nepaprastai svarbu žinoti visus grupės narius vardu. Todėl jūsų kaimynas dešinėje arba kairėje turėtų pradėti žaidimą.

5. Žaidimo pabaigoje pakvieskite grupės narius pasidalinti savo įspūdžiais atsakydami į šiuos klausimus:

  • Kokie epitetai man įstrigo?
  • Kokius vardus man buvo sunku prisiminti?
  • Kas mane dabar domina?

Spektaklis

Visi prisistato ir bando prisiminti visų grupės narių vardus. Žaidimo pabaigoje dalyviai pažymi ypač įsimintinus vardus.

1. Leiskite grupės nariams laisvai judėti kambaryje ir paspausti ranką kuo daugiau žmonių.

2. Su kiekvienu rankos paspaudimu jie turėtų prisistatyti ir pasakyti ką nors svarbaus apie save. Pranešimas turi būti trumpas. Tuo pačiu metu reikia atsiminti kuo daugiau grupės narių vardų.

3. Dabar pakvieskite visus sugrįžti į savo vietas ir užsirašykite vardus, kuriuos jie prisimena (išskyrus vardus, kuriuos dalyviai žinojo anksčiau). Užduočiai atlikti skiriama ne daugiau kaip dvi minutės.

4. Paprašykite grupės narių pabraukti pirmus tris pažymėtus vardus. Ar šie vardai turi ypatingą reikšmę? Kodėl šie trys vardai pirmiausia atėjo į galvą? Galbūt tai buvo žmonių vardai, su kuriais buvo susiję ypatingi prisiminimai ir jausmai?

5. Paprašykite dalyvių sudaryti grupes po penkis ir palyginti pastabas apie pirmųjų trijų vardų, užrašytų lapuose, reikšmę. Užduočiai atlikti skiriama nuo penkių iki dešimties minučių.

6. Suburkite visą grupę ir paprašykite jų aptarti šiuos klausimus:

  • Kodėl šie trys vardai pirmiausia atėjo į galvą?
  • Kaip aš dažniausiai prisimenu žmogaus vardą?
  • Kokie jausmai ir asociacijos padeda man išsaugoti žmonių vardus atmintyje?
  • Ar žinau kokių nors specialių gudrybių, kurios padėtų man geriau prisiminti vardus?

Kaip aš jaučiuosi

Dalyviai galės atsipalaiduoti ir bendrauti vieni su kitais. Vienas iš žaidimo tikslų – suvienyti grupę

(20–30 minučių)

Paruošimas. Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad galėtumėte laisvai judėti kambaryje.

1. Paprašykite grupės narių susėsti į ratą.

2. Kiekvienas dalyvis savo ruožtu eina į rato vidurį ir atlieka kokį nors veiksmą, kuris išreiškia jo sveikatos būklę šiuo metu. Pavyzdžiui, kažkas jaučiasi pavargęs. Tada jis gali atsigulti ant grindų arba nusiminęs lįsti per kambarį. Tuo pačiu metu turite pasakyti grupei savo vardą.

Tada visi dalyviai kartoja demonstruojamą veiksmą (pavyzdžiui, pavargę blaškosi po kambarį) ir tuo pačiu kartoja įvardytą vardą.

3. Kai „veiksmo autorius“ mano, kad jau pakankamai „išsireiškė“, jis šaukia: „Stop!“, o likę grupės nariai nustoja atlikti veiksmą. Vedėjas pasirenka kitą dalyvį, uždeda jam ranką ant peties, o šis tęsia žaidimą.

4. Antrasis dalyvis parodo naują veiksmą sakydamas savo vardą. Tai tęsiasi tol, kol visi grupės nariai atliks užduotį.

Galimybės. Galite padaryti žaidimą dar labiau nenuspėjamu įvedę papildomą taisyklę. Jei kas nors mano, kad veiksmas užtrunka per ilgai, gali pats įsikišti ir sušukti „stop! ir pradėkite naują veiksmą.

Išgalvotos istorijos

Šis žaidimas yra kvietimas būti kūrybiškam. Kiekvienas grupės narys sugalvoja herojų, kuris vadinsis jo vardu ir papasakos savo istoriją

1. Pakvieskite grupės narius susiskirstyti į poras.

2. Pirmiausia skirkite poroms penkias minutes susipažinti. Partneriai prisistato vardu ir aptaria šiuos klausimus:

  • Iš kur gavau savo vardą?
  • Kuris iš mano draugų (giminaičių) turi tokį patį vardą?
  • Ar yra žinomų žmonių su mano bendravardžiais?
  • Ar pažįstu literatūros ar kino personažų tokiu pačiu vardu?
  • Kaip mano vardas įtakoja mano elgesį gyvenime?

3. Dabar paaiškinkite grupės nariams pačią užduotį: kiekvienas turi sugalvoti istoriją ir papasakoti ją savo partneriui. Istorijos herojus turi pasakotojo vardą.

4. Kiekvienai istorijai skiriamos penkios minutės. Partneris turėtų tyliai su susidomėjimu klausytis istorijos ir tuo pačiu stengtis suprasti, koks žmogus yra pasakotojas, kaip jis suvokia gyvenimą.

5. Per penkias minutes po pasakojimo pabaigos klausytojas užduoda klausimus kalbėtojui.

6. Žaidimo pabaigoje visi grupės nariai susirenka ir susėda ratu. Kiekvienas dalyvis pristato savo partnerį ir bando charakterizuoti jo asmenybę. Spektaklio tikslas – ne papasakoti jau iš naujo pasakytą istoriją, o nušviesti partnerio asmenybę iš skirtingų, kartais netikėtų, pusių.

Kryžiažodis

Atlikdami šį pratimą dalyviai galės parodyti iniciatyvą, organizacinį talentą ir vaizduotę, o tuo pačiu išmokti vieni kitų vardus.

Medžiaga. Popierius ir rašikliai.

1. Paprašykite kiekvieno dalyvio užrašyti savo vardą ant popieriaus lapo – spausdintinėmis raidėmis, lapo viduryje ir iš viršaus į apačią (statmenai).

2. Po to grupės nariai pradeda vaikščioti po kambarį ir kryžiažodžio forma bando susieti visų kitų vardus su savo vardo raidėmis. Dalyviai, kurių vardai labai trumpi, gali parašyti savo pavardę. Žemiau pateikiamas kryžiažodžio pavyzdys, kurio pagrindinis vardas buvo Jekaterina.

3. Tą, kuris per penkias minutes į savo kryžiažodį pavyksta įtraukti maksimalų skaičių vardų, grupė simboliškai apdovanoja: visi sustoja aplink nugalėtoją ir dešimt sekundžių entuziastingai ploja.

Vardas kaip orakulas (Vardo žinutė?)

Žaidime naudojama dalyvių intuicija. Dėl to kiekvienas iš savo vardo raidžių galės išgauti vertingos informacijos

Medžiaga. Popierius ir rašikliai.

1. Dalyviai susėda ratu. Kiekvienas užrašo savo vardą ant popieriaus lapo. Jei varde per mažai raidžių (pavyzdžiui, Iya) arba dėl kokių nors priežasčių neįmanoma iš jų sudaryti kelių naujų žodžių (pvz., tarp grupės narių yra Anna ar Petras), dalyvis turi užsirašyti savo pavardė.

Naujų žodžių kūrimas iš vardo/pavardės raidžių yra apšilimo užduotis. Kiekviena raidė gali būti naudojama tiek, kiek norite. Kita vertus, kiekvienas naujas žodis nebūtinai turi būti sudarytas iš visų vardo/pavardės raidžių. Sugalvoti žodžiai gali būti teisingai parašyti kuria nors Europos kalba arba tai gali būti fantastiški žodžiai iš įsivaizduojamos kalbos. Užduočiai atlikti skiriamos penkios minutės.

2. Paklauskite grupės narių, kiek žodžių jie sugebėjo sudaryti. Paprašykite vieno iš dalyvių perskaityti gautus žodžius. To pakanka pasiruošti nuostabiam eksperimentui, kurį kiekvienas atliks savo vardu. Pirmiausia vardo raidės (dabar pavardės nereikia) rašomos atvirkštine tvarka.

3. Kiekviena raidė yra žodžio pradžia, kurią dalyvis turės sugalvoti ir užsirašyti. Skaitydami paeiliui, šie žodžiai gali turėti svarbios informacijos: kai kurie atsiskyrimo žodžiai, skirti vardo savininkui. Tai gali padėti užtikrinti, kad tam tikro žmogaus gyvenimas pasisuks sėkminga linkme, tekėtų laimingai ir produktyviai. Kaip skamba šis noras?

4. Kiekvienas, kuris mano, kad jo varde yra per mažai raidžių, turi galimybę paprašyti papildomo laiško iš vieno grupės nario. Tokiu atveju negalite reikalauti konkretaus laiško, reikia priimti laišką, kurį kitas dalyvis sutinka „pasiskolinti“. Kai visi prašymai dėl „papildomų laiškų“ bus patenkinti, grupė gali pradėti dirbti. Užduočiai atlikti skiriamos penkios minutės.

5. Dabar kiekvienas dalyvis identifikuoja save, perskaito grupei savo apverstą vardą ir gautus atsisveikinimo žodžius.

Vardas ausyje

Šis žaidimas gali būti ne toks efektyvus mokantis vardų, tačiau leidžia greitai sukurti pasitikėjimo kupiną atmosferą grupėje

Paruošimas. Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad galėtumėte laisvai judėti kambaryje.

1. Pirmiausia dalyviai vaikšto po kambarį ir pasisveikina neįprastai: kiekvienam sutiktam šnabžda į ausį savo vardą. Tai turėtų būti daroma taip, tarsi būtų perduodama brangi paslaptis, kurios niekas kitas neturėtų žinoti. Įspėkite žaidėjus, kad vienu metu jie išgirs varpelio skambėjimą, ir tai bus signalas: jiems reikės sustoti ir laukti naujų nurodymų.

2. Kai kiekvienas žaidėjas pasikalbės su maždaug puse dalyvių, skambinkite varpeliu. Pasakykite, kad dabar jums reikia vėl vaikščioti po kambarį, bet šį kartą pasakykite savo partneriui jo vardą į ausį.

3. Pamirštas ar nežinomas žaidėjo vardas neturėtų būti priežastis vengti susitikimo. Nežinantis vardo sušnabžda kitam į ausį: „Norėčiau sužinoti tavo vardą“. Žaidimas baigiasi skambinant varpui.

Rėkti

Paruošimas. Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad dalyviai galėtų laisvai judėti kambaryje.

1. Dalyviai laisvai vaikšto po kambarį ratu. Tuo pačiu metu, jei įmanoma, jie turėtų išnaudoti visą turimą erdvę.Kiekvienas šnabžda savo vardą po nosimi. Praneškite, kad žaidimo metu skambinsite varpeliu. Tai bus signalas sustingti vietoje ir laukti naujų nurodymų.

2. Vardai tariami vis garsiau; dalyviai juda pagal jų vardų skiemenų skaičių nulemtu ritmu. Tuo pačiu metu turi judėti visas kūnas – rankos, kojos, kūnas, pečiai, rankos, klubai.

4. Pakvieskite grupės narius bėgioti po kambarį ištiestomis rankomis ir kuo garsiau šaukti savo vardus.

5. Kai dalyviai tikrai rėkia iš visų jėgų, sustabdykite žaidimą skambindami varpeliu.

6. Tegul grupės nariai tęsia tyloje. Tuo pačiu metu jums tereikia savo kūnu „rėkti“ vardus. (Šis pratimas tinka visiems impulsyviems žaidėjams, suteikiant jiems galimybę praktikuoti savikontrolę.)

7. Dabar užduokite grupės nariams šias užduotis ir klausimus:

  • įsivaizduokite ką nors, kuriam taip šaukiate;
  • rasti tinkamą savo judėjimo ritmą;
  • ar galite ritmiškai „rėkti“ savo vardą?

gal nori sušukti ne tik savo vardą, bet ir pridėti dar porą „žodžių“?

8. Dar kartą sustabdykite žaidimą ir pakvieskite dalyvius susirinkti į ratą.

Galimybės. Jei susidaro įspūdis, kad grupės nariams patinka grupė ir jie yra pasirengę pasinaudoti šia galimybe improvizuoti, galite pasiūlyti: žaidėjai pakaitomis eitų į rato vidurį ir atliktų šokį, simbolizuojantį jų vardus. . Likusi grupė „lydi“, ploja tuo pačiu ritmu.

Aš esu aš!

Šis pateikimo būdas leidžia pabrėžti savęs patvirtinimą. Dalyviai patvirtina sau ir pasauliui, kad jie egzistuoja

Paruošimas. Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad galėtumėte laisvai judėti kambaryje.

1. Pakvieskite grupės narius judėti po kambarį ratu. Pirmiausia kiekvienas pasirenka tokį tempą, kuris jam šiuo metu atrodo tinkamiausias.

2. Dabar dalyviai juda ypatingai: trypčioja dešine, kaire koja ir atlieka nedidelį šuolį.

3. Šie judesiai pridedami prie šios frazės: (tupdyti dešine koja) – Tai(bakstelėkite kaire koja) vardo vardas(šokinėja į vietą). Užduočiai atlikti skiriamos dvi minutės.

4. Surinkite grupės narius.

5. Grupė išsirikiuoja į ratą, jūs stovite centre. Dabar visi kartu bendru ritmu kartoja tą patį veiksmą, kad kiltų rezonansas. Iš pradžių veiksmas vyksta su mažiau energijos ir visi tyliai ištaria pagrindinę frazę. Tada užduoties intensyvumas didėja. Kai veiksmas pagaliau pasieks kulminaciją, sustabdykite jį.

Pastaba. Pratimas sėkmingai struktūrizuotas: pirmiausia vyksta individualus savęs patvirtinimas, o kai dalyviai atlieka užduotį ratu, bendras veiksmas juos sujungia.

Apverstas pavadinimas

Beveik visada atgal perskaitytas vardas yra fantastiškas žodis, kurio reikšmę dar reikia iššifruoti

1. Paprašykite grupės narių patogiai įsitaisyti savo kėdėse. Praneškite, kad kitas pratimas bus netikėtas ir padės atsipalaiduoti.

2. Padėkite dalyviams atsipalaiduoti: „Užmerkite akis... tris kartus giliai įkvėpkite... nuleiskite pečius... išvalykite mintis... atsipalaiduokite... rankas... kojas...“

3. Kiekvienas turėtų susikoncentruoti į savo vardą, mintyse jį apversti ir keletą kartų pasakyti sau, kad priprastų prie neįprasto skambesio.

4. Dabar visi įsivaizduoja, kad apverstas pavadinimas yra kažkokios svetimos kalbos žodis, kuriuo kalba tolimos šalies gyventojai ar net būtybės iš kitos planetos. Kiekvienas įsivaizduoja, kad jo rankose yra šios egzotiškos kalbos žodynas.

5. Pakvieskite dalyvius mintyse vartyti šį žodyną, kol atsiras puslapis su jų vardu apversti. Galbūt vertimas pateikiamas kaip tekstas ar paveikslėlis, arba kaip kitaip paaiškinama žodžio reikšmė.

6. Tas, kuris „išvertė“ savo žodį, atveria akis ir ramiai laukia visų kitų.

7. Dabar dalyviai pakaitomis vadina savo tikraisiais ir pertvarkytais vardais ir per dvi minutes (tai yra maksimalus laikas) paaiškina „vertimą“, kurį rado įsivaizduojamame žodyne.

Pastaba. Atlikdami šį pratimą, dalyviai gali persvarstyti savo įprastas perspektyvas ir psichikos modelius. Šis pokytis bus dar intensyvesnis, jei grupės nariai susitapatins su šiuo apverstu žodžiu ir viską apibūdins „aš perspektyvoje“: „Aš esu didelis akmens gabalas, kuris atsiskyrė nuo kalno ir dabar guli žaliame slėnyje. .”.

Telegrama

Dalyviai rašo telegrafo pranešimą naudodami savo inicialus

Paruošimas. Patalpa turi būti pakankamai didelė, kad dalyviai, susibūrę į mažas grupes, galėtų būti tam tikru atstumu vienas nuo kito. Kiekvienai grupei reikės popieriaus ir rašiklio.

1. Paprašykite žaidėjų suskirstyti į grupes po šešis ir pasirinkti „sekretorių“, kuris užrašys informaciją.

2. Kiekvieno pogrupio nariai prisistato vieni kitiems vardais ir pavardėmis, o pasirinkta „sekretorė“ užsirašo visų vardų ir pavardžių pradines raides.

3. Kiekviena raidė yra žodžio pradžia. Iš visų žodžių reikia sudaryti telegrafo pranešimą. Pogrupio nariai sugalvoja tekstą ir nusprendžia, kas turėtų būti jo adresatas.

4. Tarkime, pogrupio narių inicialai atrodo taip: L.B., U.N., V.O., P.N., Z.N., I.P. Tada telegrama galėtų būti tokia: "Gerbiamas bose, su mumis viskas gerai. Pasistenkite čia nieko nesugadinti." Visam darbui skirta dvidešimt minučių.

5. Dabar visi pogrupiai susirenka kartu. Kiekvienos komandos nariai pasako savo vardus ir perskaito gautą telegramą.

Ir kas tu esi?

Su šiuo žaidimu vardai įsimenami tiesiogiai ir ryškiai

1. Paprašykite dalyvių susirinkti į ratą.

2. Raskite savanorį, kuris imtųsi „atminties trenerio“ vaidmens.

3. Kažkas pradeda žaidimą prisistatydamas taip: prie savo vardo prideda būdvardį, prasidedantį ta pačia raide. Pavyzdžiui, „labas, aš nuostabi Zina“. Pageidautina, kad būdvardis kuo labiau apibūdintų kalbėtoją.

Tada žaidėjas klausia bet kurio grupės nario (išskyrus artimiausius kaimynus dešinėje ir kairėje): „Kas tu esi?

4. Jis atsako: „Sveika, nuostabioji Zina, aš esu įžeistas Olegas“, atsisuka į kitą ir klausia: „Kas tu toks?

5. Trečias dalyvis sako: „Sveiki, įžeidė Olegai, aš esu meili Lily“. Ir taip tęsiasi.

6. Žaidime yra „atminties treniruoklis“. Prieš kalbėtojui užduodant klausimą: „Kas tu toks?“, „treneris“ gali parodyti vieną iš anksčiau pristatytų žaidėjų ir paklausti: „Kas tai? Tokiu atveju visa grupė turėtų atsakyti kaip graikų choras, skelbdamas, pavyzdžiui: „Tai nuostabi Zina“.

7. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą pristatomas ir įvardinamas visos bendrojo choro grupės.

Džiazas

Galime geriau įvertinti savo vardus, jei išmoksime suvokti jų ritmą. Šiame žaidime pasirodymas derinamas su ritmingu veiksmu.

1. Grupės nariai stovi ratu. Atlikite trumpą apšilimą, kurio metu visi galėtų ritmingai judėti. Jūs nustatote keturių taktų ritmą, pvz., keturis kartus ploji rankomis, keturis kartus spragteli pirštais, keturis kartus trypi koja, keturis kartus linkteli galva. Galite ritmiškai siūbuoti visą kūną. Žaidėjai turėtų pabandyti sinchronizuoti su jūsų veiksmais. Po kurio laiko perduoti vedėjo funkcijas kuriam nors dalyviui (užduočiai atlikti skiriamos dvi – trys minutės).

2. Galite parodyti grupei, kaip judėjimo impulsas yra būdingas pačiam pavadinimui. Pradėkite nuo savo vardo. Pasakykite tai garsiai ir aiškiai ir kiekvieną skiemenį palydėkite ritmingais gestais. Pavyzdžiui, Ivanas Sergejevičius gali du kartus trinktelėti koja, kai sako „I-van“, ir keturis kartus suploti rankomis, kai sako „Ser-ge-e-vich“. Lisa Bodenbrug gali du kartus spragtelėti pirštais prie „Li-za“ ir atlikti tris sukamuosius judesius ranka arba pečiu, sakydama „Bo-den-brug“.

3. Pakvieskite žaidėjus pakartoti jūsų veiksmą du kartus, pasakydami savo vardą.

4. Kai grupės nariai supras žaidimo principą, jūsų kaimynas kairėje gali prisistatyti panašiai. Tuo pačiu metu visa grupė du kartus kartoja jo vardą ir veiksmą.

5. Kiekvienam dalyviui prisistačius, prasideda antroji žaidimo dalis. Šį kartą ratas eina iš kairės į dešinę. Jūsų kaimynas dešinėje kalba pirmas, tačiau šį kartą jis kartoja tik savo judesį, kurio metu grupė kuo sinchroniškiau pasako jo vardą.

Skraidantys vardai

Tai įdomus žaidimas, kurio metu kūnas padeda atminčiai išmokti dalyvių vardus

Paruošimas. Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad dalyviai galėtų laisvai judėti kambaryje. Be to, jums reikės dviejų ar trijų mažų rutuliukų ar sėdmaišių.

1. Paprašykite grupės sustoti ratu.

2.Pirmiausia dalyviai meta vienas kitam kamuolį. Ir kiekvieną kartą tas, kuris jį pagauna, sako jo vardą: „Aš esu Karlas“, „Aš esu Maša“. Tęskite žaidimą tol, kol visi grupės nariai bent kartą gaus kamuolį.

3. Antrajame ture dalyviai turi įvardyti vardus tų, kuriems metamas kamuolys („Dėmesio, Saša!“). Žmogus, kuris jį pagavo, pasako vardą asmens, iš kurio kamuolys atkeliavo pas jį („Ačiū, Marija!“). Šis etapas trunka tol, kol kiekvienas bent kartą įstojo į žaidimą.

4. Dabar visi meta kamuolį tam, iš kurio jį gavo praeitame raunde, šaukdami jo vardu: "Dėmesio, Lena!" Maždaug raundo viduryje į žaidimą įveskite antrą kamuoliuką, kurį grupės nariai mestų pagal tas pačias taisykles lygiagrečiai su pirmuoju. Jei grupėje yra daugiau nei dvidešimt dalyvių, galima panaudoti tris kamuoliukus.

2. 5. Po dviejų ar trijų minučių galite pakviesti žaidėjus pradėti vaikščioti po kambarį ir toliau mėtyti kamuoliukus ta pačia tvarka. Kiekvienas turi atidžiai stebėti, iš ko gavo kamuolį ir kam jį mesti.

Pagauk!

Šis žaidimas lavina vaizduotę ir padeda grupės nariams įsiminti vieni kitų vardus

1. Dalyviai sustoja ratu, o jūs paaiškinate žaidimo taisykles. Jūs pats pradedate žaidimą įsivaizduojamu kamuoliuku. Padėkite rankas taip, lyg laikytumėte mažą rutulį. Tada kelis kartus išmeskite šį „rutulį“ į orą, kad visi „pamatytų“ jo dydį ir svorį. Mesti įsivaizduojamą rutulį ratu, kad kiekvienas dalyvis taip pat galėtų jį „pajusti“.

2. Dabar meskite kamuolį kam nors iš apskritimo, šaukdami gavėjo vardą: „Sveika, Zina, pagauk mano kamuolį! Zina pagauna įsivaizduojamą kamuoliuką ir meta jį kitam grupės nariui šaukdama: „Sveika, Petya, pagauk! Kai visi gauna „rutulį“, galite pereiti į kitą žaidimo etapą.

3. Dabar dalyviai laisvai mėto vieni kitiems įvairius įsivaizduojamus daiktus: kiaušinį, saldainį, karštą bulvę, pomidorą, obuolį, šokoladinį plytelę ir kt. Tuo pačiu metu, „pasirinkdami“ ir „mesdami“ tą ar kitą objektą, žaidėjai nesąmoningai išreiškia savo jausmus vienas kitam.

Pastaba. Stebėkite, kad judesiai metant ir gaudant kuo labiau atitiktų pasirinktą objektą.

Tinklinis

Tai dar vienas įdomus būdas prisiminti grupės narių vardus.

Paruošimas. Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad dalyviai galėtų laisvai judėti kambaryje.

1. Padalinkite grupę į dvi komandas.

2. Paaiškinkite, kad dabar abi komandos žais įsivaizduojamas tinklinio rungtynes ​​(tinklas ir kamuolys nurodyti sąlygiškai). Norėdami apibūdinti keletą pradžios taškų, galite nurodyti tinklelio vietą ir žaidimo lauką naudodami tinkamus objektus.

3. Žaidimo metu negalite pažeisti tam tikrų taisyklių. Kai kamuolys skrieja per tinklą, žaidėjas turi sušukti priešininkų komandos nario vardą. Tada įvardytas žaidėjas gali arba „duoti kamuolį“ kam nors iš savo komandos, sušukdamas atitinkamą vardą, arba „atsiųsti“ jį atgal, šaukdamas vieną iš varžovų vardu. Kaip ir tinklinyje, „kamuolys“ turi eiti į kitą pusę per du perdavimus. Ir kiekvieną kartą turi būti paminėtas adresato vardas.

4. Imkitės rungtynių teisėjo vaidmens ir atsisėskite pagal įprastas tinklinio taisykles.

Pastaba. Įsitikinkite, kad grupės nariai žaidžia kiek įmanoma autentiškiau.

Ahoy!

Šis azartinis žaidimas suteikia dalyviams puikią galimybę įsiminti vienas kito vardus.

1. Dalyviai sėdi ant kėdžių ratu.

2. Pirma, jūs pats stovite apskritimo viduryje. Pasirinkite vieną iš žaidėjų ir užduokite jam klausimą: „Petya, kurį iš čia esančiųjų norėtumėte matyti kaip draugą? (reikia nurodyti dviejų žmonių vardus).

3. Petya įvardija dviejų grupės narių vardus. (Abu kaimynai pašalinami!) Šie žaidėjai ir abu Petios kaimynai keičiasi vietomis. Tuo pačiu metu Petya lieka sėdėti vietoje. Keičiant vietas, būrelio lyderis taip pat bando užimti laisvą kėdę. Kitaip tariant, dėl keturių kėdžių pretenduoja penki žmonės.

4. Kita to paties žaidimo versija. Vedėjas šaukia „Ahoy! Tada kiekvienas grupės narys turi susirasti sau naują vietą (negalima sėdėti ant gretimų kėdžių!). Tokiu atveju vedėjas taip pat bando užimti tuščią kėdę.

5. Žaidimą toliau žaidžia tas, kuris nespėjo užimti kėdės.

Palaukite skrydį

Kiekvienas žaidėjas garsiai ištaria savo vardą ir nuolat sukasi lanką

Medžiaga: Hula Hup.

1. Grupė susirenka į ratą; Kiekvienas žaidėjas stovi už savo kėdės. Pranešėjas išeina su lanku iki vidurio ir pradeda sukti jį ant rankos.

2. Žaidimo tikslas: Hula lankas visada turi likti ore. Visi vienas po kito ateina į vidurį, kad lankelis suktųsi. Tas, kuris buvo apskritimo centre, sėdi ant savo kėdės.

3. Kiekvienas, kuris vėl pradeda sukti lanką, tuo pačiu garsiai ištaria savo vardą, o paskui kito dalyvio vardą, kuris turės paimti lazdą ir neleisti lankeliui nukristi.

4. Kai kiekvienas dalyvis yra centre nenumetęs lanko ir vėl visi susėda į ratą, žaidimas baigiasi ir visi vieni kitiems padėkoja plojimais.

Pastabos. Galbūt norėsite trumpai pasikalbėti su dalyviais apie šio pratimo prasmę. Tada galite pagalvoti, pavyzdžiui, kad besisukantis lankelis simbolizuoja komandinį darbą. Kiekvienas turi prisidėti, kad grupė skraidytų, o kad tai padarytų, visi turi būti dėmesingi ir susikaupę.

Būk centre

Šis žaidimas gali sukelti didelį stresą grupės nariams

1. Žaidėjai stovi ratu.

2. Paklauskite grupės narių, kuris iš jų kurį laiką galėtų būti visų kitų dėmesio centre.

3. Savanorius stovi centre.

4. Likusi grupės dalis pritūpia rankomis už nugaros. Tada visi lėtai ištiesia rankas į priekį ir tuo pačiu pakyla. Tuo pačiu jie nuolat kartoja viduryje stovinčio savanorio vardą.

5. Tada grupės nariai pakelia rankas virš galvų ir vis labiau artėja prie savanorio, esančio rato viduryje. Tuo pačiu metu jie vis garsiau taria jo vardą.

6. Žaidėjai kuo arčiau prisiartina prie apskritimo viduryje esančio žmogaus. Tačiau jūs negalite jo liesti.

7. Žaidimas baigiasi, kai visi dalyviai yra rato viduryje.

Tostas grupei

Tai senas angliškas ritualas, kurio metu vadinami visi vardai; jis virto įdomiu žaidimu – choro grupės ir individualaus dalyvio dialogu

1. Dalyviai sustoja ratu..

2. Vedėjas eina į apskritimo vidurį ir garsiai ištaria savo vardą: „Aš esu Katya Ivanova“. Žaidėjai vieningai sako: „Tai mūsų meilužė. Jei jai nepavyks...“ Šiuo metu žaidėjas, kuris stovėjo apskritime kairėje lyderio pusėje prieš eidamas į centrą, turi žengti žingsnį į priekį ir garsiai bei aiškiai pasakyti savo vardą šiais žodžiais: „. .. tada Danija gali tai padaryti, Danilovas. Po šių žodžių lyderis grįžta į ratą, o jo vietą centre užima Danija Danilovas. Grupė sako: „Tai mūsų šeimininkas. Jei nepavyks...“ Šią akimirką žaidėjas, kuris buvo Dani Danilovo kairėje, jam su visais stovint ratu, žengia žingsnį į priekį ir sako: „Tada gali... Svetlana Slavina“.

3. Kai dalyviai supras šias taisykles, pradėkite ritmiškai ploti rankomis ir pakvieskite grupę jus palaikyti. Nurodykite savo vardą.

4. Kai visi dalyviai atsiduria apskritimo centre, žaidimas baigiasi. Pasiūlykite grupei tostą. Tegul dalyviai ploja vieni kitiems.

Tempas!

Tai labai dinamiškas žaidimas, kuriuo grupės nariai tikrai patiks

Paruošimas. Perkelkite stalus ir kėdes į šalį, kad grupės nariai galėtų sėdėti ant grindų. Be to, jums reikės "krekerio" (tai gali būti laikraštis, susuktas į vamzdelį).

1. Grupė sėdi ant grindų siaurame rate.

2. Dalyviai ištiesia kojas į priekį, kad jų pėdos sudarytų antrą mažą apskritimą centre. Vienas žaidėjas sėdi šio mažo apskritimo viduryje ir paima sulankstytą laikraštį. Kartais žaidimą tikslinga pradėti nuo lyderio.

3. Kiekvienas dalyvis pasako savo vardą. Lyderis, sėdintis centre, ištaria bet kurio grupės nario vardą. Ir iškart po to jis bando paplekšnoti kojomis dalyviui, kurio vardas buvo ištartas prieš tai, kai žaidėjas pats sušuko kitą vardą. Jei įvardytas dalyvis dvejoja ir spėja trenkti jam per koją, kol jis išrėks kito grupės nario vardą, jis tampa lyderiu.

4. Lyderiu tampa ir tas, kuris atitraukia kojas, net jei jo vardas nebuvo šaukiamas, arba šaukia vardą, kurio nėra grupėje.

5. Kol rato žaidėjai neklysta arba pakankamai greitai nereaguoja, lyderis lieka savo vietoje.

Pastaba. Žaisdami atkreipkite ypatingą dėmesį į energijos lygį savo grupėje. Vienos grupės noriai žaidžia ilgai, kitose jau po penkių minučių akivaizdžiai sumažėja reakcijos greitis.

Nuleiskite užuolaidą

Tai neįprastai dinamiškas žaidimas su vardais. Grupė neturi būti maža; optimalus dalyvių skaičius - 15–20 žmonių

Paruošimas: Padėkite kėdes ir stalus į šalį, kad dalyviai galėtų laisvai judėti kambaryje. Be to, jums reikės užuolaidos (tai gali būti vilnonė antklodė arba didelis nepermatomas lino gabalas).

1. Grupė suskirstyta į dvi komandas. Jūs laikote uždangą kartu su vienu iš žaidėjų. Komandos sėdi ant grindų abiejose užuolaidos pusėse. Svarbu užtikrinti, kad nė vienas iš žaidėjų nematytų priešingos pusės.

2. Kiekviena komanda pasirenka dalyvį, kuris stovi arti uždangos, žiūri į ją. Tuo pačiu metu negalite pasakyti pasirinktos grupės nario vardo (teks naudoti veido išraiškas ir gestus!).

3. Jūs arba jūsų padėjėjas garsiai skaičiuojate „vienas, du, trys! ir nuleiskite užuolaidą ant grindų. Abu atrinkti žaidėjai, kurie dabar atsiduria akis į akį, stengiasi kuo greičiau išrėkti varžovo vardą. Tuo pačiu metu jiems padėti neturėtų ir pačios komandos: tai dvikova vienas prieš vieną.

4. Tas, kuris pirmasis įvardijo varžovo vardą, paima šį žaidėją į savo komandą.

5. Komanda, kurios pusėje yra visi žaidėjai, laimi žaidimą. Tai, žinoma, nutinka palyginti retai. Todėl pravartu nustatyti žaidimo laiką, po kurio nugalėtoja paskelbiama daugiausia žaidėjų turinti komanda.

Pastaba: Kartais vedėjas turi priminti, kad nevertėtų šio konkurso rimtai. Tai pokštų žaidimas, priemonė prisiminti vardus. Tačiau, žinoma, kova dėl čempionato suteikia ypatingą susidomėjimą šiam žaidimui. Atkreipkite dėmesį, kad kai kurie dalyviai kartais suabejos jūsų sprendimais: „Ne, aš sušukau „Kirill“, kol jis nespėjo pasakyti mano vardo! Raskite įtikinamų argumentų savo sprendimui.

Galimybės. Jei dalyviai pakankamai gerai pažįsta vienas kitą, žaidimą galite apsunkinti taip. tegul atrinkti dalyviai atsistoja nugara į užuolaidą. Dabar, kai uždanga nukris, jie nebematys vienas kito. Tokiu atveju jums prireiks komandos narių pagalbos, kurie turės apibūdinti varžovą nešaukdami jo vardu. Galbūt jie sakys taip: „Tai maždaug trisdešimties metų vyras, su barzda, akiniais“ ir pan. Kartais reikia priminti grupės nariams, kad jie turėtų teigiamai apibūdinti, o ne tyčiotis iš priešininko.

  • Ši parinktis ypač naudinga grupėms, kuriose yra skirtingų tautybių ar kitų savybių turinčių žmonių, jei jie sugeba teigiamai apibūdinti šiuos skirtumus.

Kas čia?

Žaidimas padeda atmintyje įtvirtinti jau žinomus grupės narių vardus

1. Grupės nariai sėdi ratu. Kiekvienas dalyvis pasako savo vardą. Tada paprašykite žaidėjų gerai apžiūrėti visus grupės narius ir prisiminti, kaip jie atrodo.

2. Vienas žaidėjas palieka ratą ir atsistoja nugara į grupę.

3. Vienas iš grupės narių pradeda apibūdinti pasirinktą dalyvį: „Šis vyras yra maždaug septyniasdešimties metrų ūgio... turi juodus žemus batus ant aukštos platformos... sėdėdamas ant kėdės, stovi labai tiesiai...“. (Aprašymas gali būti savavališkas formos ir turinio atžvilgiu.)

4. Nugara į grupę žaidėjas bando atspėti, apie ką jie kalba. Jei tai pavyksta, šis asmuo tampa lyderiu.

© Fopel K. Grupės sanglauda. M.: Pradžios knyga, 2010 m.
© Paskelbta gavus leidėjo leidimą

Komandos formavimo mokymai.

Palankus komandinis klimatas– svarbus sėkmingo darbo proceso rodiklis.
Darbo procesas ir bendro darbo rezultatas tiesiogiai priklauso nuo psichologinio komforto, todėl vadovo užduotis – organizuoti kokybišką darbuotojų sąveiką.

Palankią atmosferą galite sukurti pasitelkę treniruotes, skirtas komandos vienybei.

Komandos formavimo mokymų tikslai ir metodai

Kiekvienas žmogus turi individualų charakterį ir požiūrį, savaip suvokia darbo procesą. Produktyviai gamybai būtina efektyvi asmeninių savybių sąveika, todėl pagrindinis mokymų tikslas – identifikuoti vertingąsias darbuotojų savybes ir jų įgyvendinimą bendrame darbo mechanizme.

Organizatoriaus ir vedėjo užduotys yra šios:
- neformalių ryšių ir tarpasmeninių simpatijų kūrimas;
- pagalba dalyviams pasirenkant patogią poziciją komandoje;
- ugdyti gebėjimą veikti kartu ir kartu spręsti esamas problemas;
- optimalaus psichologinio ir emocinio suderinamumo lygio nustatymas komandoje.

Mokymai vyksta įvairiais formatais. Tai gali būti sporto ir intelektualinės varžybos, verslo žaidimai, bendra kūryba (koliažai, vaizdo įrašai, konkursai) ar renginiai su kolektyvine išvyka.

Pamokos planas.
1. Supažindinti darbuotojus su mokymų tikslu ir uždaviniais.
2. Grupinių normų aptarimas (proceso neatskleidimas už komandos ribų, nuoširdumas, pagarba kitiems dalyviams, žodžio ir pasirinkimo laisvė).
3. Pratimai.
4. Rezultatai. Pabaigoje sumuojami rezultatai (įspūdžiai, nuomonės apie mokymus, pageidavimai).

1 pavyzdys

Tikslas: Numalšina įtampą

Pratimas: Pranešėjas nustato skaičių pagal dalyvių skaičių. Reikia skaičiuoti po vieną, bet nesikalbant kartu.

Taisyklės:
jei abu komandos nariai kartu įvardija numerį, žaidimas prasideda iš naujo;
kalbėti draudžiama;
Veido išraiškų ir gestų naudojimas yra priimtinas.
Užduotis tampa sunkesnė – visų dalyvių prašoma žaisti užmerktomis akimis.

Rezultatas: pratybų metu darbuotojai priversti numatyti vieni kitų veiksmus ir atkreipti dėmesį į neverbalines kolegų žinutes ir manieras. Užduoties pabaigoje žaidėjai aptaria rezultatus ir pagrindines problemas, kurios trukdo atlikti užduotį.

2 pavyzdys

Tikslas: Kontakto užmezgimas

Pratimas: Vedėjas pasirenka dainą, kurios žodžius žino visi mokymų dalyviai. Kiekvienas dalyvis paeiliui taria kitą dainos žodį po ankstesnio dalyvio pagal laikrodžio rodyklę arba prieš laikrodžio rodyklę. Jei vienam iš dalyvių nepavyksta ar suklysta žodis, žaidimas pradedamas iš naujo.

3 pavyzdys

Tikslas: Komandos formavimas

Pratimas: Visi dalyviai išsirikiuoja į ratą ir užmerkia akis. Turėtumėte suformuoti bet kurią figūrą (kvadratą, trikampį ir pan.).

Rezultatas: Paprastai užduoties įvykdymą lydi šurmulys ir ginčai. Tai vyksta tol, kol bus nustatytas žaidimo lyderis, kuris išdės dalyvius. Atlikę užduotį, darbuotojai turi atsakyti į klausimą, ar yra tikri, kad figūra tiesi. Negalite atmerkti akių, kol visa komanda neįsitikins pergale. Žaidimo pabaigoje vyksta diskusija, kurios pagrindinis tikslas – išsiaiškinti variantus, kaip greičiau ir geriau atlikti testą.

4 pavyzdys

Tikslas: Komunikacijos kūrimas grupėje

Pratimas: Dalyviai sėdi ratu. Pranešėjas prieina prie vieno iš dalyvių ir perduoda įsivaizduojamą objektą dalyviui į rankas (gestu) ir praneša perdavimo kryptį (pagal laikrodžio rodyklę arba prieš laikrodžio rodyklę). Kiekvienas dalyvis turi perduoti daiktą kitam žaidėjui. Vedėjo signalui „Stop. Kas dabar turi prekę? dalyvis turi pakelti ranką. Jūs negalite naudoti fizinio objekto kaip objekto, tik įsivaizduojamo perdavimo.

Pavyzdys:

Pirmajame raunde lyderis paleidžia vieną katės objektą pagal laikrodžio rodyklę. Gavus „stop“ signalą, dalyvis su „katinu“ pakelia ranką. Pirmajame rate visada problemų nekyla. O vedėjas pasirūpina, kad taisykles suprastų visi.

Du daiktai. Prasideda dviejų objektų (katės ir šuniuko) paleidimas skirtingomis kryptimis ir iš skirtingų dalyvių.

Linksmybės prasideda, kai vedėjas paleidžia kelis objektus skirtingomis kryptimis ir iš skirtingų dalyvių. Tuo metu, kai viename žaidėjuje randami daiktai, prasideda painiava, kas kam buvo perduota ir ar tai teisinga. Po stabdymo signalo žaidėjai daugeliu atvejų negali patikimai pasakyti, kas turi kokį daiktą.

Kliūtis yra dalyvis, kuriam objektai ateina iš skirtingų krypčių ir jis turi teisingai juos paskirstyti savo kaimynams dešinėje ir kairėje.
Tarp turų vedėjas duoda grupei laiko aptarti perdavimo sąveiką, kitų bendravimo būdų naudojimą, kad nebūtų prarasti daiktai.
Ir žaidimas prasideda iš naujo, palaipsniui pridedamas elementų skaičius.

Rezultatas: Paprastai žaidimą lydi juokas ir humoras. Tarp raundų dalyviai energingai aptaria, kaip jie turėtų bendrauti, kad neprarastų perdavimo ir daiktų tvarkos. Fasilitatorius įvertina dalyvių įsitraukimą į problemos sprendimą ir nustato grupės lyderius. Pabaigoje vedėjas klausia dalyvių apie žaidimą, sunkumus ir kaip juos išsprendėte.

5 pavyzdys

Tikslas: Padidėjęs pasitikėjimas

Pratimas: Dalyviai suskirstyti į komandas po 5–6 žmones. Kiekvienas grupės narys turėtų nusisukti ir patekti į savo kolegų glėbį. Taisyklės:
komandos nariai turi laikyti krentantį žmogų;
krisdami turite sukryžiuoti rankas ant krūtinės, kad niekam nepatrenktumėte;
Kolegą turėtumėte „priimti“ ne ant delno, o ant dilbių, suėmę vienas kito riešus suglaustomis rankomis.
Galite kristi iš aukščio (pavyzdžiui, nuo palangės) arba tiesiog atsilošti. Pratimas sukelia daug emocijų ir įspūdžių, kuriais, baigę žaidimą, dalijasi visi dalyviai.
Po mokymų kolegos aptaria pastebėjimus ir užduočių atlikimo strategijas, įvertina savo ir kitų darbą komandoje. Proceso metu kiekvienas turi teisę atsisakyti dalyvauti žaidime, apie tai pranešdamas visai komandai.

Pavyzdys Nr.6

Tikslas: Artima pažintis

Pratimas: Kolegos išsirikiuoja pagal ūgį. Vadovo įsakymu visi persirikiuoja nurodyta tvarka. Judesiai atliekami tyliai.

Pertvarkymas vyksta pagal šiuos parametrus:
pirmąja vardo, pavardės ar patronimo raide (abėcėlės tvarka);
pagal plaukų spalvą (nuo šviesaus atspalvio iki tamsesnio);
pagal gimimo mėnesį;
pagal amžių.

Rezultatas: komandos nariai mokosi bendrauti ir suprasti bei sužinoti daugiau vieni apie kitus. Darbuotojai randa panašumų su kolegomis, o tai prisideda prie asmeninės simpatijos ugdymo.

7 pavyzdys

Tikslas: Dažna priežastis
Užduotis: visi mokymų dalyviai pasiskirsto po du ir susikimba rankomis su partneriu. Laisvomis rankomis (viena iš poros kairiąja, kita – dešine) reikia supakuoti dovanas: suvynioti į popierių, užsirišti lankelį. Konkurencija dėl vykdymo greičio ir kokybės.
Rezultatas: norėdami laimėti žaidimą, partneriai turi suprasti vienas kitą iš žodžio, gesto ar žvilgsnio. Konkurencinė dvasia gerina santykius ir skatina komandos ryšį.

Pavyzdys Nr.8

Tikslas: Kūrybiškumas

Pratimas: organizatorius iš anksto paruošia reikiamą atributiką – vatmano popierių, paveikslėlius, lipdukus, audinio gabalėlius ir kitus daiktus, kuriais galima papuošti paveikslą. Visi mokymų dalyviai susirenka prie stalo ir kuria bendrą kūrinį tam tikra tema („Draugiškas kolektyvas“, „Vienas už visus...“, „Darbo dienos“).

Rezultatas: bendras kūrybiškumas padeda susivienyti, realizuoti savo gebėjimus, pademonstruoti įgūdžius ir gabumus kolegoms. Dalyviai turi įsiklausyti vienas į kitą, ieškoti kompromisinių sprendimų, kad sukurtų holistinį ir harmoningą vaizdą.
Mokymų metu darbuotojai turi pagarbiai elgtis su visais grupės nariais. Nepriimtina pertraukinėti ir įžeidinėti kolegas, tyčiotis kieno nors kito nuomone ar nurodyti dalyvius trečiuoju asmeniu.

Laukiamas treniruočių rezultatas

Esama situacija komandoje nustatoma remiantis dalyvių pastebėjimais treniruočių ir testo metu. Toks tyrimas atliekamas anonimiškai, darbuotojų prašoma objektyviai įvertinti psichologinės atmosferos rodiklius (draugiškumą, produktyvumą, priešiškumą ir kt.).

Remiantis gautais duomenimis, nustatomos pagrindinės grupės problemos ir formuojami tolesni užsiėmimai, kuriais siekiama ištaisyti komandos „silpnumus“.

Kompetentingas ir jautrus požiūris padės suvienyti darbuotojus ir per trumpą laiką suformuoti tarpusavio supratimą.

Dėl to tikimasi:
- santykių optimizavimas komandoje;
- gebėjimo veikti kartu ugdymas;
- gebėjimas kompetentingai spręsti konfliktines situacijas;
- aukštas kiekvieno darbuotojo ir skyriaus efektyvumas;
- produktyvų darbo procesą.

Programos rezultatai gali būti įvertinti atliekant pakartotinius tyrimus (psichologo stebėjimai, asmeninės dalyvių nuomonės).

Glaudus bendraminčių kolektyvas – pagrindinė kiekvieno viršininko ar mokyklos mokytojo svajonė. Draugiškame kolektyve lengviau dirbti ir mokytis, o ir rezultatai, anot psichologų, aukštesni.

Norint suvienyti komandą, būtina sukurti palankų klimatą, skatinantį kiekvieno dalyvio saviraišką. Komandos formavimo mokymai padės sukurti psichologiškai patogią aplinką darbo vietoje ar mokykloje (institute).

Yra daugybė psichologinių pratimų, kuriais siekiama suformuoti draugišką bendraminčių komandą. Jie skiriasi įgyvendinimo būdais ir formomis.

Kompetentingai dirbant psichologui teigiami pokyčiai pastebimi po 5-6 seansų, atliekamų be pertraukų. Trumpas mokymo kursas padės išspręsti konkrečią problemą ar tiesiog palaikyti normalų psichologinį klimatą komandoje.

Komandos formavimo mokymai būna kelių formų ir rūšių:

  1. Speciali žaidimo veikla, padedanti grupės nariams pažinti vieni kitus, susidraugauti ir suprasti savo vertę. Žaidimai moko bendrauti su kitais žmonėmis ir priimti pagrįstus bendrus sprendimus. Norint vesti tokius žaidimus, iš anksto pasiruošti, kaip taisyklė, nereikia.
  2. Sporto varžybos, kuriose lavinamas gebėjimas bendrauti komandoje. Konkursai padeda išmokyti žmones rūpintis savo grupės nariais. Norint surengti sporto varžybas, reikės specialios vietos (ar patalpų) ir tam tikrų aksesuarų (kamuoliai, lazdos ir kt.).
  3. Komandos formavimas – renginių, kurių metu vykstama į gamtą ir įveikiamos specialios kliūtys bei kliūtys, rengimas. Pavyzdžiui, bendras susitikimas prie upės ar ežero, žygis, lynų miestelių įveikimas. Tokiems mokymams reikia kruopštaus pasiruošimo.
  4. Bendra kūryba – tai renginys, apimantis bendrą dalyvavimą kūrybiniame konkurse. Tai gali būti dainavimo konkursas, fotografavimo sesija, logotipo kūrimas jūsų įmonei arba scenarijaus rašymas.

Psichologai teigia, kad efektyviausia vienijančio mokymo forma yra komandos formavimas. Didelis tokių renginių privalumas – neformali atmosfera, padedanti atsipalaiduoti dalyviams. Mokytojai dažnai naudoja šią veiklą dirbdami su klase.

Pagrindinis komandos formavimo mokymų tikslas – sukurti pasitikėjimu grįstus santykius tarp komandos narių. Todėl šios veiklos neturėtumėte suvokti kaip paprastos ir lengvos pramogos.

Kiekvienas komandos narys yra ryški asmenybė, turinti savo asmenybės bruožus ir išreikštą požiūrį. Norint užtikrinti produktyvų darbą ar studijas, svarbu asmenines savybes sujungti į vieną visumą.

Štai kodėl pagrindinis mokymų uždavinys yra nustatyti pagrindines teigiamas kiekvieno žmogaus savybes ir supažindinti su jais į bendrą darbo sistemą.

Kiti mokymų tikslai suvienyti suaugusiųjų ir paauglių komandą yra šie:

  • „neoficialių“ ryšių ir santykių formavimas;
  • pagalba komandos nariams nustatant patogiausią (psichologiniu požiūriu) poziciją komandoje;
  • ugdyti gebėjimą dirbti kartu ir kartu spręsti įvairius probleminius klausimus;
  • sukurti geriausią psichoemocinį komandos narių suderinamumą.

Reikia suprasti, kad komandos formavimo treniruotės vaikams, paaugliams ir suaugusiems nėra spontaniškas įvykis, o kruopščiai apgalvota pratimų serija.

Pratimas Nr. 1. Kvadratas

Tikslas: suprasti ir pajausti kiekvieną komandos narį.

Psichologas, išanalizavęs testų ir stebėjimų metu gautus duomenis, nustato pagrindines komandos problemas (jei tokių yra) ir suformuoja sekančius mokymus, skirtus grupės „silpnoms vietoms“ ištaisyti.

Jei į darbuotojų ar paauglių sanglaudą žiūrite kompetentingai ir jautriai, mokymų rezultatai gali būti:

  • vidinių grupės santykių optimizavimas;
  • ugdyti gebėjimą veikti komandoje;
  • gebėjimas teisingai išspręsti konfliktinę situaciją;
  • darbo ar ugdymo proceso produktyvumas.

Žinoma, pagrindinis mokymų tikslas – pasiekti komandos vienybę ir ugdyti gebėjimą bendradarbiauti. Tačiau nereikėtų pamiršti ir psichologinio komandos narių komforto.

Pratybose negalima priversti nieko dalyvauti, svarbu kalbėti apie galimas problemas ir padėti kiekvienam žmogui. Tik savitarpio pagalba pasireiškia tikra komandos sanglauda!

Sveiki, aš esu Nadežda Plotnikova. Sėkmingai baigusi specializuotos psichologės studijas SUSU, ji keletą metų skyrė darbui su raidos sutrikimų turinčiais vaikais, konsultavo tėvus vaikų auklėjimo klausimais. Įgytą patirtį, be kita ko, naudoju kurdamas psichologinio pobūdžio straipsnius. Žinoma, aš jokiu būdu nepretenduoju į galutinę tiesą, bet tikiuosi, kad mano straipsniai padės brangiems skaitytojams susidoroti su bet kokiais sunkumais.

Komandos formavimo mokymai „AŠ+TU=MES“

Mokymai skirti komandos formavimui ir komandinio bendravimo įgūdžių ugdymui.

Tikslas:

Komandos formavimas, efektyvios komandos sąveikos kūrimas.

Palankaus psichologinio klimato kūrimas, tarpasmeninių santykių barjerų įveikimas, bendravimo įgūdžių ugdymas.

Kiekvienas žmogus turi gyventi bendruomenėje. Būtent komandoje jis gali įgyti visos visuomenės gyvenimo patirties, galimybių praturtinti protą ir sielą, realizuoti savo savybes, žinias, įgūdžius, gebėjimus. Tai atskleidžia genetinį žmonių poreikį bendradarbiauti, vienytis, bendruomenei.

Kiekvieno mokinio psichologinė būsena priklauso nuo to, koks draugiškas klasės kolektyvas. Darbo efektyvumas priklauso ir nuo santarvės laipsnio.. Kuriant draugišką kolektyvą, vadovaujantis vaidmuo, žinoma, tenka vadovui.

Vadovo užduotis – surasti tam tikros komandos žmonių paslėptas galimybes: jų norus, poreikius, interesus, gebėjimus ir paversti juos socialiai reikšminga veikla. Komandos ar grupės sanglauda atsiranda būtent bendroje socialiai reikšmingoje veikloje. Kartu svarbu atminti, kad visi jaučiasi reikalingi bendram reikalui.

Užduotys:

Bendros komandos dvasios formavimas ir stiprinimas sujungiant grupę.

Kiekvieno dalyvio atsakomybės ir indėlio sprendžiant bendras problemas ugdymas.

Suprasti save kaip „komandą“.

Dalyviai: 15-20 žmonių.

Darbo valandos: 45 - 1,5 val.

Aktualumas: neįmanoma atlikti visų darbų vienam, karts nuo karto vis tiek tenka kreiptis į kito žmogaus pagalbą. Glaudžiame kolektyve savitarpio pagalba yra raktas į sėkmę, be paramos bus pasiektas tik mažas visų užsibrėžtas tikslas, tačiau komandos tikslas išliks nuliniame lygyje. .

Kodėl svarbi sanglauda: galimybė pasinerti..., galimybė pamatyti..., galimybė išgirsti..., galimybė jausti..., galimybė patirti..., galimybė tapti. .., tapti viena komanda, kuri jaučia, palaiko ir įkvepia naujiems veiksmams bei darbams.

Psichologas. Sveiki miela komanda! Šiandien vykdysime mokymus apie vienybę.

Mūsų mokymų tikslas – suvienyti mūsų komandą.

Sanglauda – tai galimybė komandai tapti viena siekiant konkrečių tikslų ir uždavinių. Juk kaip gera, kai draugas tave supranta ir palaiko, reikia mokėti išgirsti ir padėti, kai reikia šios pagalbos, ir suprasti vienas kitą net be žodžių. Glaudus kolektyvas pasiekia daug viršūnių ir pergalių.

Šiandien mūsų mokymuose kalbėsime apie savo komandą, apie santykius vienas su kitu. Prašau pasakyti, ką tau reiškia tokie žodžiai kaip draugystė, pasitikėjimas, savitarpio pagalba?

Diskusija

Pratimas: "Sniego gniūžtė"

Pratimo tikslas: sušvelninti situaciją.
Dalyviai paeiliui sako savo vardą su kokiu nors būdvardžiu, prasidedančiu pirmąja vardo raide. Kitas asmuo rate turi įvardyti ankstesnius, tada save; taigi, kiekvienas kitas turi įvardyti ankstesnius, paskui save; Taigi, kiekvienas kitas žmogus turės įvardinti vis daugiau vardų su būdvardžiais, tai palengvins įsiminimą ir šiek tiek sušvelnins situaciją.
Pavyzdys:
1. Sergejus griežtas, Petras darbštus, Nataša nepriklausoma ir t.t.

Pratimas: "servetėlė"

Kiekvienam dalyviui įteikiama servetėlė, kuri kelis kartus sulankstoma. Psichologas duoda komandas: Nuplėškite dešinįjį kampą, tada apatinį kairįjį ir pan. Tada servetėlė išsiskleidžia. Turite pabandyti rasti identiškas servetėles. Jų nėra. Veda į mintį, kad visi esame skirtingi ir servetėlės ​​skirtingos, bet visi gyvename taikoje ir harmonijoje.

Pratimas: „Tu ir aš esame panašūs tuo...“

Dalyviai skirstomi į dvi grupes. Viena grupė sudaro vidinį ratą, kita - išorinį. Visi stovi vienas priešais kitą. Kiekvienas išorinio rato dalyvis sako savo partneriui: „Tu ir aš esame panašūs...“, po to stovintys vidiniame rate atsako: „Tu ir aš skiriamės tuo...“ ir žengia žingsnį link naujas partneris. Procedūra kartojama tol, kol visi pasieks savo pirmąjį partnerį.
Refleksija: – kuo jūs panašūs vienas į kitą ir kuo skiriasi?

Pratimas "Stebuklingas butelis"

Pratimas leidžia dalyviams pagalvoti, kokių pokyčių jie norėtų matyti savo komandoje. Šis pratimas taip pat gali būti naudojamas pamokai užbaigti.

Medžiagos: užrašų popierius, pieštukai, A3 popierius.

Laikas: 10 min.

Psichologas duoda grupei tokius nurodymus: „Įsivaizduokite, kad jūs ir jūsų komanda randate seną lempą, kažkas ją pakelia, patrina ir iš jos pasirodo stebuklingas džinas. Dabar galite pateikti tris norus. Tačiau yra nedidelis niuansas, nes lempą radote kartu su savo komanda, tai jūsų norai turi būti bendri.

Diskusija: ar galima ką nors padaryti, kad šie pokyčiai įvyktų iš tikrųjų? Jei ne, ką galima padaryti, kad susirūpinimą keliantis klausimas būtų patobulintas?

Pratimas "Asociacijos"

Tikslas: Šis labai paprastas ir įdomus pratimas padės kiekvienam mokymų dalyviui išsiaiškinti „komandos“ sąvoką.

Laikas: 10-15 minučių

Nurodymai: Kviečiu visus patiems išsiaiškinti, ką reiškia sąvoka „draugiškas kolektyvas“. Pratimas, kurį dabar atliksime su jumis, atrodo paprastas, tačiau tai nėra visiškai tiesa. Tuo įsitikinsite, kai pamatysite, kokie įdomūs ir netikėti gali būti atsakymai į daugelį klausimų.

1. Paimkite rašiklius ir popierių.

2. Jūsų užduotis – išgirsti mano klausimą ir užrašyti pirmuosius su juo susijusius vaizdinius, kurie jums ateina į galvą.

Jei kolektyvas yra pastatas, tai...

Jei komanda yra spalva, tai...

Jei komanda yra muzika, tai...

Jei kolektyvas yra geometrinė figūra, tai...

Jei kolektyvas yra filmo pavadinimas, tai tai yra...

Jei komanda nusiteikusi, tai...

Diskusija: dalyvių apklausa apie jūsų įvardytas asociacijas...

Kuo patiko šis pratimas?

Kokie atsakymai jums buvo įdomiausi?

Kokie atsakymai jus nustebino?

Ką mums sako šis pratimas?

Pratimas: "Palinkėjimai"

Dalyviams įteikiami lankstinukai su darbuotojų pavardėmis. Kiekvienas turėtų ant popieriaus lapo parašyti linkėjimus nurodytam asmeniui. Tada linkėjimai pateikiami asmeniui, kuriam jie skirti. Linkėjimai turi būti draugiški ir teigiami.

Treniruotės atspindys

– Kam kas patiko, kam nepatiko? – Kokias išvadas padarėte patys?

(Kiekvieno dalyvio pareiškimai.)

Atsisveikinimo ritualas „Mūsų draugiškas kolektyvas“

Visi sustoja ratu, susikimba už rankų ir kelia jas aukštyn, stovėdami ant kojų pirštų, tarsi siekdami saulės, link gėrio, link teigiamo, link sėkmės, link tobulumo.